
I. Objectifs
- Varier l’approche adoptée pour apprendre aux louveteaux des chants de jungle.
- Développer un jeu d’étapes sur un chant déterminé«chant de la promesse» des louveteaux et des louvettes.
II. Déroulement
Le jeu se divise en 4 étapes qui se jouent en rotation. 2 sizaines en compétition sur chaque étape, chacune introduisant un aspect de la chanson (paroles, mélodie, rythme, le chant en entier). Une étape récapitulative peut conclure le jeu sous forme de jeu de compétition entre les sizaines.
Le passage entre les étapes se fait en suivant des traces placées par terre. Chaque sizaine suivra une note de musique ou une clé de musique pour atteindre les étapes de son jeu.
Après chaque étape, la sizaine recevra des graines et des verres en carton pour créer des maracas aussitôt le grand jeu terminé. La sizaine ayant fait le plus de maracas bien décorées gagnera le jeu.
III. Les étapes
1. La mélodie
Le but du jeu est de collectionner le plus de verres possibles en répétant une phrase musicale que le meneur de jeu prononce. Les louveteaux se mettent en file, par sizaine, comme pour se préparer pour un relais.
Le meneur commence par chanter la première phrase du chant de la promesse et, comme pour un relais, les louveteaux se lancent, à tour de rôle, vers un gobelet placé loin d’eux, tout en répétant la phrase chantée.
Ainsi, le premier louveteau de chaque file court en chantant cette phrase, prend le verre désigné à sa sizaine et revient à sa place en répétant la phrase chantée le long de son parcours. Aussitôt en place, le meneur ajoute la deuxième phrase et le deuxième louveteau chante les deux phrases en courant. Et ainsi de suite, chaque louveteau doit mémoriser la phrase de celui qui le précède pour pouvoir continuer le relais.
2. Les paroles
Le chant est divisé en phrases écrites et cachées au nombre et aux couleurs des sizaines. Chaque sizaine recherche en premier lieu les paroles cachées et les rassemble pour reconstruire le chant.
Les louveteaux ensuite essayent de retenir les paroles du chant en le chantant suivant un air nouveau ou en inventant une nouvelle mélodie. Le meneur de jeu peut ainsi proposer aux louveteaux des styles différents (ex : rap, hip hop, oriental, opéra…) pour les aider à rendre leurs mélodies plus créatives et variées.
A noter que le chant peut être découpé en puzzle pour faciliter la tâche aux louveteaux.
Autre idée pour apprendre les paroles du chant:
Sur une ficelle tendue comme un fil à linge, les mots du chant sont accrochés à l’aide de pinces. Chaque sizaine doit remettre en ordre les mots qui lui sont présentés afin de reconstruire les phrases d’un couplet. La meute ensuite rassemblera tout le chant en l’accrochant et continuera en inventant une nouvelle mélodie, comme déjà cité.
3. Le rythme
Les louveteaux sont invités à rechercher dans l’emplacement du jeu des objets avec lesquels ils peuvent fabriquer des instruments à percussion. En fermant les yeux (ou les yeux bandés), chaque sizaine doit initialement reconnaître les bruits que produisent les membres de l’autre sizaine et identifer les objets qui les émettent. Le meneur de jeu joue ensuite un rythme à l’aide de bâtons et les louveteaux doivent le reproduire synchroniquement, toujours les yeux bandés. (Exemple de rythme: battement/pause/2 battements).
4. Le chant en entier
Suivant le principe du jeu de chaises, les louveteaux sont divisés en deux groupes. Ils écoutent un chant sur CD, en tournant en cercle autour de plusieurs chaises. Le nombre de chaises est égal au nombre de louveteaux moins 1. Quand la musique s’arrête, les louveteaux s’assoient et celui qui reste debout perd.
Le perdant chante un chant spécifié par le meneur de jeu (le meneur peut choisir l’un des couplets du chant de la promesse, comme il peut choisir d’autres chants de meute) et ceci afin de retourner au jeu. Si ce dernier n’arrive pas à terminer son chant correctement, un louveteau de sa sizaine va le rejoindre avec les perdants. Ainsi le louveteau qui reste en dernier fait gagner sa sizaine.
Il serait bénéfique de reprendre le même chant plusieurs fois pour faciliter la mémorisation.